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Dungeon Crawl Classics

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Descrizione
IL GIOCO IN BREVE

Ricordi i bei vecchi tempi, quando le avventure si facevano sotto terra, i PNG erano lì per essere ammazzati e alla fine di ogni dungeon c’era un possente drago ad attenderti? Quei tempi sono tornati. Dalla Goodman Games, pubblicato in italiano da Kaizoku Press e MPEdizioni, arriva l’ultima edizione di DCC. Il manuale, di 500 pagine circa, contiene tutte le informazioni necessarie a giocare subito, inclusi centinaia di incantesimi, un nutrito bestiario e due avventure. Il regolamento vero e proprio occupa poche pagine ed è semplice da apprendere, visto che poggia sulle fondamenta del sistema D20 (D&D e Pathfinder, per intenderci), tanto da essere praticamente compatibile con essi. Un giocatore di D&D, il gioco di ruolo più popolare in Italia, può imparare a giocare in meno di un'ora.
CONTIENE:
Un originale sistema magico con oltre 200 pagine di incantesimi! Nessun dardo incantato sarà uguale all'altro!
Decine di mostri e png
Tabelle per i colpi critici
Due avventure complete
Tanto humor nero e uno stile particolarissimo che lo rende un gioco unico nel suo genere!
IN DETTAGLIO:
Il manuale è ponderoso, 500 pagine circa, e contiene tutte le informazioni necessarie a giocare subito, inclusi centinaia di incantesimi, un nutrito bestiario e due avventure. Anche se il gioco poggia sulle fondamenta della OGL 3.5, saltano però subito all’occhio delle sostanziali differenze.
Lo spirito Old School anni ‘70 è catturato appieno dallo stile un po’ rozzo e “caciarone” della grafica e delle illustrazioni e viene chiarito fin da subito che gli “Eroi” di DCC tendono a somigliare a quelli dei romanzi di Howard (Conan) e Leiber (Fafhrd & Gray Mouser)... “spade sciolte” in cerca di tesori.
Il sistema è a classi e livelli, con razze e classi non “separate” (sei un elfo E un mago), proprio come avveniva nel D&D classico che tutti amiamo e conosciamo. I personaggi però partono da “Livello 0” e dovranno “guadagnarsi” la classe di partenza fino ad arrivare al 10° livello, livello massimo del gioco.
Il metodo di risoluzione delle azioni è praticamente quello del D20, con un paio di caratteristiche in più (tra cui Fortuna, che può essere addirittura spesa per migliorare i tiri). Il combattimento però ci riserva sorprese, con un sistema a colpi critici che rende il tutto molto più breve... e mortale. Ai guerrieri, e solo a essi, vengono date delle opzioni particolari che li rendono particolarmente letali, fin dai primi livelli.
La magia è però la vera novità del gioco; infatti, nonostante il sistema sia tipicamente vanciano, con liste d’incantesimi da memorizzare, a seconda del successo nella prova per lanciarli (sì, è necessario effettuare una prova) gli effetti possono variare sensibilmente in potenza (non per niente l’incantesimo medio, ve ne sono circa 140, occupa una pagina o più). I maghi inoltre possono essere corrotti dall’utilizzo delle arti arcane, aggiungendo ulteriore “pepe” al tutto.
Il gioco non ha un'ambientazione ben definita e le stesse avventure pubblicate sono solitamente generiche, ma sono anche estremamente ben scritte e piene di sorprese.
In definitiva DCC è un gioco dal gusto particolare. A prima vista può sembrare il solito clone di D&D (con il quale è compatibile), ma contiene molti elementi, uno stile grafico unico, e una buona dose di humor nero, che lo rendono una boccata di aria fresca nel mondo del GDR fantasy classico.

Una partnership editoriale di MP Edizioni e Kaizoku Press.
€ 50,00
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Caratteristiche Prodotto
9788894638905
Kaizoku Press
Dungeon Crawl Classics
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